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domingo, diciembre 31, 2006

ABRAZOS VIRTUALES

Os presento hoy un invento maravilloso, la HugShirt, una camiseta que da abrazos; sí, sí... abrazos GGG.
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Aunque nos suene un poco extraño, la revista Time la ha nominado como uno de los inventos del año (aunque aun no está a la venta), y yo creo que tienen razón, que es el invento del año porque vivimos en un mundo en el que se hablan muchos idiomas, pero el abrazo habla un idioma universal.
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Algunas veces no encontramos las palabras adecuadas para expresar lo que sentimos. Otras veces, las encontramos, pero no nos atrevemos a decirlas, por timidez o porque los sentimientos nos abruman. A veces, simplemente, no hay palabras. En esos casos, se puede contar con el idioma no verbal de los abrazos ;)
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Con esta camiseta, podremos enviar abrazos a través del móvil mediante Bluetooth; el móvil lo envía a la camiseta, que reproduce el abrazo... a qué es genial!.
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Se basa en el uso de tejidos inteligentes, los cuales además (por lo visto) se pueden lavar sin ningún problema. Es de esperar que el próximo año se ponga a la venta... espero impaciente GGGG; mientras tanto os mando a todos/as un abrazo fuerte y os deseo FELIZ AÑO NUEVO!!!!.
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jueves, mayo 25, 2006

HEROINAS VIRTUALES

Parece que, por fín, todo va cambiando... incluso en lo menos importante.
Hasta Tomb Raider, el papel de las mujeres en los videojuegos era claramente discriminatorio. O bien era una victima indefensa a la que había que salvar, o por el contrario, una peligrosa seductora que ponía en apuros al "protagonista" de la acción, quien, por el contrario, era una figura activa, violenta, dominante y capaz de resolver cualquier problema o situación de riesgo que la historia plantease.
Un estudio realizado en el año 98 corrobora el papel discriminatorio destinado a los personajes femeninos; se analizaron 33 juegos de videoconsola de firmas como Nintendo y Sega, y solamente en un 15% de ellos aparecían personajes femeninos como personajes de acción, mientras que en la mayoría su papel quedaba reservado al de victimas o princesas secuestradas, como puede apreciarse, por ejemplo, en la saga "Zelda" de Nintendo (por no hablar de la princesa Peach de Mario Bros GGG).
En una entrevista, Toby Gard (creador y diseñador del juego Tomb Raider) recordaba lo osado que fue presentar en 1996 una aventura digital protagonizada por una mujer, y aunque cosechó inmediatamente el éxito, en un principio sorprendió que el juego estuviese protagonizado por una mujer, con un cuerpo "sexy", hábil, inteligente y capaz de enfrentarse a todo tipo de peligros. Su llegada impulsó un mercado hasta entonces ignorado: el de las aficionadas a los juegos por una parte, y por otra, un nuevo estilo de protagonista más "humano" que el viril "masacra-enemigos" que hasta entonces había dominado el mercado.
Hoy las mujeres representan un 25% de los aficionados a los videojuegos (me incluyo) y un 40% de los seguidores del ocio electrónico a través de los PCs (me incluyo también, GGG), sintiéndose la gran mayoría identificadas con esta nueva generación de heroínas virtuales.
Ya lo veis... hoy por hoy, en un mundo en que las heroínas difieren tanto de las clásicas (Juana de Arco, por ejemplo), un mundo en que la mujer heroíca es la que trabaja fuera y dentro de casa, atiende su relación y a sus hijos, lo virtual crea heroínas tremendamente atractivas, inteligentes y valientes... capaces de vencer todos los peligros. ¿Son estas mujeres virtuales un reflejo de cómo queremos ser.... o son reflejo de cómo somos?

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lunes, mayo 01, 2006

HONDA-SAPIENS

ASIMO (acrónimo de "Advanced Step in Innovative MObility") es un robot humanoide (guapo-guapo, plas-plas) creado en el año 2000 por la empresa Honda.
El lanzamiento de un robot capaz de moverse, interactuar con los seres humanos y ayudarles es, sin duda, una de las mayores proezas tecnológicas del siglo XXI y, comento, una de las ilusiones de mi vida!!.
El compromiso para el desarrollo de robots humanoides se inició hace ya dos décadas, motivado por el deseo de los ingenieros de responder a un desafío mecánico y técnico excepcional en el ámbito de la movilidad.
El primer ASIMO (aunque aún no se llamaba así) fue creado en 1986; el ambicioso programa que siguió a ello, se corresponde a la filosofía de esforzarse por explotar los potenciales de la tecnología punta a fin de mejorar el día a día de las personas.
El objetivo es crear un robot humanoide (un androide, vamos) capaz de convivir e interactuar con las personas y de ayudarles, haciendo sus vidas más fáciles y agradables. Aunque aún no se les pueden atribuir roles concretos, podrían utilizarse, por ejemplo, para ayudar e incrementar la autonomía de personas con minusvalías o la de las personas mayores; desde luego, todavía tienen que transcurrir muchos años hasta que se pueda cumplir este objetivo, pero algunas empresas de Japón ya utilizan los servicios de ASIMO para funciones promocionales como la recepción de visitantes.
Para conseguir los movimientos de ASIMO, se han estudiado y utilizado como modelo los movimientos coordinados y complejos del cuerpo humano. Las proporciones y la posición de las articulaciones de ASIMO se parecen a las de un ser humano y, en la mayoría de los aspectos, el robot realiza un conjunto de movimientos comparables a los nuestros (sólo que más graciosos ¿no creeis?).
Gracias a un nuevo sistema de movilidad avanzado, ASIMO no sólo puede avanzar y retroceder, sino que también se desplaza lateralmente, sube y baja escaleras y se da la vuelta mientras anda. En este aspecto, ASIMO es el robot que mejor imita los movimientos de avance naturales de los seres humanos; y aunque os parezca una nadería... todos estos logros han sido realmente difíciles de conseguir.
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Ya lo veis, como dice Jordi Sierra y Fabra, es la génesis del futuro...
Os animo a que leais el Ciclo de las Tierras; por cierto, en 2005 se ha editado "Crónica de Tierra2", continuación para los que hace algunos años nos maravillamos con la trilogía.
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Ahora, sed sinceros, ¿quién no querría a Asimo en su vida?.
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